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サイクルと還元率
サイクルボーナスの仕組み
 

バイナリーシステムによって発生するボーナスの中で、その中心部分といえるのがサイクルボーナス。最も採用企業が多い還元方法は、対象者のレフトとライトの売上の少ない方を基準として一定額が払い出される方法。
図−1を見てください。図−1の参考例では売上の少ない方のレッグ(レフト、ライトを2本の足に例えた呼称)が、一定の売上を達成するごとにボーナスが発生する仕組みになっている。
10万Pで1万円、20万Pで2万円、40万Pで4万円、80万Pで8万円発生するから、80万Pを達成すると累計で15万円のボーナスが発生する。このボーナスの最も大きな特徴は、発生した売上の組織図上の位置(レベル)によらず、最末端までの売上のみを数えるところにあります。(ただしレフトとライトの売上位置についてはボーナスに影響する)

昔、お正月にやった「すごろく」を思い出してほしい。「すごろく」で使うさいころの目を売上高とし、スタートから10万P、20万P、40万Pを経て80万Pが「上がり」と例えることができる。「上がり」まで到達したことを「フルサイクル」と呼ぶ。ただし実際の「すごろく」と違うところはゴールにたどり着いて「終わり」ではなく、また繰り返しスタート地点に戻るというところ。何度も繰り返し発生することから「サイクルボーナス」や「ラウンドボーナス」と呼ばれている。前述したように、このボーナスは売上が対象者から何レベル先で発生しても影響がない。つまりパスアップやワンツーシステムと同様、永久還元のひとつの形である。(図−2

それでは還元率をシミュレーションしてみよう。トップが15万円を得るために必要なグループの最低限の売上は、レフト・ライト合わせて160万P。少ない売上の側が最低80万Pだから、サイクルボーナスを全部もらうためには、もう片側に最低80万Pなければならない。これだけを考えると、160万Pの売上でトップのボーナスが15万円だから「なんだ還元率は10%以下じゃないか」と思われるかもしれないが実際そうではない。 さらに図−3を参照。レフト・ライトのそれぞれの組織が隙間無く埋まっていったと仮定すると、トップから3レベル先まで図のようにサイクルボーナスが発生する。総払い出し合計は49万円となるので、還元率は49万円÷160万Pで約30%となる。ボーナス獲得権利者に対して該当売上が重複する構造がバイナリーの大きな特徴であるといえる。

フルサイクルの回数制限
 

バイナリー採用企業のほとんどが、サイクルの回数に制限を設けている。例えば1日に2サイクルまで、週ごとに何サイクルまでなどと上限を設けて、それを超える売上に関してはコミッションとして算出されないシステムになっている。なぜサイクルに制限を設けるのだろうか。図−4を参照
図−3の売上を倍にしてシミュレーションしてみる。トップは2サイクル回るので30万円のボーナス。全体の売上とボーナスの払い出し総額の比率を算出してみると128万円÷320万Pで40%の還元率に上がる。総売上が160万Pのときは30%だった還元率が、320万Pの売上になると40%。複数サイクル達成者の数が増えるとそれにつれて還元率が上がる。このまま売上が大きくなると、ある時点から還元率が商品代金を超えてしまい過払いが起きる。以上のようなことからサイクルボーナスの回数に制限を設けて、制限を超えるサイクル分をリセットし還元率を調整する。リセット後の売上はボーナス計算の対象にせずにフローさせる。(切り捨て)主催企業によっては、日締めでサイクルを制限したり、さらに翌日のサイクルに有効な金額の上限を設定して持ち越させているところもある。これを「繰越」とか「持ち越し」と呼ぶが、この「持ち越し」をどこまで認めるかによって還元率が大幅に変動する。「積み残し」の100%累積を認めている企業は非常に少ない。
お分かりのここと思うが今まで述べてきたシミュレーションは、あくまでマックスの還元率の場合。組織構築が2の倍数ですべてきれいに埋まっていくことは100%ありえない。実際スタートしてみると想定した還元率よりはるかに低い場合もある。またその逆も。前者の場合、魅力の無いプランになってしまい、後者の場合は会社の存続が危ぶまれることに。主催企業側としても、そのようなことが起こるたびにプラン変更するわけにはいかない。ディストリビューターに対して、会社側として許される範囲内でマックスの還元をしていくためには、高い技術力と相応の経験が必要となる。そこがバイナリー採用企業の大きな課題でもある。

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